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엔터테인먼트비즈니스학과

엔터테인먼트산업(영화/방송/음악/게임 등)을 경영/경제학적 관점에서 체계적으로 이해하고 분석할 수 있는 능력을 함양하는 과정이다.
엔터테인먼트와 관련된 콘텐츠가 생상-소비되는 과정을 실무적/이론적으로 접근하여, 엔터테인먼트산업에 적합한 기획/경영/연구/컨설팅 전문가가 될 수 있도록 한다.

※ 대학원 문화예술학과 문화콘텐츠분야와의 차이

- 형식에서의 차이 : 엔터테인먼트비즈니스학과는 석사만 갖춘 특수대학원에 속해 있는 야간수업인 반면, 문화콘텐츠분야는
   석/박사를 모두 갖춘 일반대학원에 속해 있는 주간수업니다.

- 내용에서의 차이 : 엔터테인먼트비즈니스학과와 문화콘텐츠분야 모두 문화산업(영화/방송/음악/게임 등)에 대한 경영학/경제
   학적 접근이라는 점에서 공통적이긴 하지만, 엔터테인먼트비즈니스학과는 현실적 적용을 위한 실무적 접근에 더 큰 비중을
   두는 반면, 문화콘텐츠분야는 학문적 연구를 위한 이론적 접근에 더 큰 비중을 두고 있다.

연구 분야 및 진로
연구 분야
영상, 음악, 애니메이션, 게임, 공연 등 다양한 문화산업 영역에서 마케팅, 정책, 산업 변화, 소비자 특성 등 경영, 경제 이슈에 대한 연구문제를 설정하고 서베이, 사례분석, 산업데이터를 활용한 모델 분석 등 다양하고 흥미로운 실증적 연구를 진행하고 있습니다. 그 중에서 영화, 애니메이션, 음악 분야가 특히 특성화되어 있으며, 통계에 기반을 둔 체계적 마케팅 연구 역시 추계대학원만의 자랑이라고 할 수 있습니다.
진로
문화상품 기획자
제작자/프로듀서
마케터
교육자
전략가
문화산업 분석 연구원
애널리스트
강사 등 교육자
정책입안자
컨설턴트
전략가
펀드매니저