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| 교과명 | 해설 |
|---|---|
영상콘텐츠탐구 | 비주얼 콘텐츠란 무엇이며 어떤 것이 있는가를 알아보고 시각적 청각적 경험을 통해 수강생들의 새로운 콘텐츠 창작에 도움을 주고자 한다. |
| 경영학입문 | 경영학 입문의 기초 과목으로서 경영학의 개념과 발달과정, 경영 기능의 개괄적인 이해를 목적으로 한다. |
| 영화의이해 | 영화의 장르에 대한 기초적 이론을 시나리오 창작의 관점에서 이해한다. |
| 이것저것에대한탐구1 | 예술, 문화 수용 능력을 키우기 위한 “예술샤워“. 토론, 감상, 체험 등을 통해 인간의 욕망,커뮤니케이션, 창의력, 감각에 대한 이해를 높인다. |
| 연기의이해 | 텔레비전과 영화의 연기를 간단한 실습과 이론을 통해 배운다. |
| 영상제작실기 | 영화제작 기술의 이론과 실제를 배운다. |
| 융합콘텐츠의이해 | 전통적인 장르에 속하는 예술이 아니라 다양한 장르가 융합된 혹은 기술이 결합된 형태의 예술에 대해 사례를 분석해 보면서 새로운 형태의 융합예술에 대해 고민한다. |
| 영화비즈니스입문 | 영화비즈니스의 특성을 이해하고, 기획·제작·마케팅·유통 등 전 분야에 대한 이해를 목적으로 한다. |
| 콘텐츠산업의이해 | 문화산업의 의미와 특성, 현재 세계 문화산업의 동향과 한국 문화 콘텐츠 산업의 현실 등 문화산업에 대한 총체적인 이해를 목적으로 한다. |
| 영화와역사 | 세계 영화 역사의 고찰을 통해 영화에 대한 올바른 이해와 그에 대한 체계적 지식을 습득하도록 하며 영화가 당대의 사회적 현실과 어떻게 맞물려 왔는가를 해명한다. |
| 이것저것에대한탐구2 | 예술, 문화 수용 능력을 키우기 위한 “예술샤워“. 토론, 감상, 체험 등을 통해 인간의 욕망,커뮤니케이션, 창의력, 감각에 대한 이해를 높인다. |
| 인공지능콘텐츠창작실습 | 인공지능을 활용하여 다양한 형태의 콘텐츠를 만들어주는 소프트웨어를 사용하여 콘텐츠를 창작해 보면서 자신의 콘텐츠를 어떻게 창작할지 고민한다. |
마케팅 | 마케팅원론의 기본적인 개념과 이론을 다루며, 상품의 특성과 그에 따른 마케팅 전략에 대해 학습한다. 상품 개발과 환경분석 및 마케팅 전략 프로젝트를 통해 마케터에게 필요한 논리성과 창의성을 배양한다. |
인공지능시대의윤리 | 인공지능 기술의 도래로 기술/문화 발전의 역기능 발생 문제 및 인공지능 악용 사례들과 이에 대한 대응을 제시하며 프라이버시, 차별 등의 인공지능 관련 문제 해결을 위해 윤리적 접근법을 학습하도록 한다. |
컴퓨팅사고력 | 컴퓨터프로그래밍언어를 배우기 앞서 프로그래밍이 가진 체계, 구조, 논리, 흐름을 학습한다. |
영상미학 | 영상의 독자적 미학의 특성을 기존 예술 미학과 비교·분석 연계하여 영상의 예술 매체로서의 가능성을 주지한다. |
시나리오이해 | 장편영화의 3장구조를 이해하고 실제 영화에서 어떻게 적용되는지 영화 상영과 시나리오 분석을 통해 알아본다. |
스타트업전략 | 창업(스타트업)과 관련된 지식을 학습하고 경험을 공유할 수 있도록 한다. 한 학기 수업 진행은 크게 세 단계로 나누어 1단계는 기 창업한 비즈니스 아이템을 분석하고, 2단계는 창업과 관련된 지식을 학습하고, 3단계는 자신의 창업 아이템을 기획 및 개발함과 동시에 창업 공모전 참가 등을 경험한다. |
시나리오기획의이해 | 시나리오 기획에 있어 요구되는 산업의 매커니즘을 연구하고 각 부분에 종사하는 전문인들의 소구를 조사하는 과정을 배운다. |
애니메이션비즈니스총론 | 애니메이션을 제작하기 위한 비즈니스 활동인 기획-제작-배급-머천다이징 등 전 영역을 학습하며 국내외 애니메이션 산업에 대한 이해를 도모한다. 또한 세계 영상산업의 패러다임을 바꾸는 디지털 애니메이션 산업에 대해 학습한다. |
엔터테인먼트 비즈니스와계약 | 영상 콘텐츠를 중심으로 제작과 유통단계에 필요한 기초적인 법률 지식을 습득하고, 단계별로 체결되는 계약의 종류와 내용을 이해한다. |
콘텐츠기획개발 | 콘텐츠 기획에 필수적인 스토리 개발(development) 과정을 익히는 수업. 영화, 다큐멘터리 등의 소재를 찾아 스토리로 구성하여 시놉시스를 개발한 후 자금조달에 필요한 제작계획서를 작성한다. |
콘텐츠창작실습 | 콘텐츠비즈니스 전공자들의 실제 창작과정 이해도와 융합능력 제고하고자 한다. |
비즈니스데이터분석 | 기업에서 발생하는 문제를 합리적으로 해결하기 위한 도구인 데이터분석방법을 이해한다. 학습을 통해 과학적 논리와 사고방식에 대한 소양을 함양한다. |
회계학 | 경영학에 입문하는 학생들이 기업 경영의 재무적 측면을 이해시키기 위한 과목으로 회계의 의미와 역할에 대해 학습한다. 구체적으로 재무제표를 이해하고 작성할 수 있으며, 경영학의 다른 분야와의 연결성을 찾을 수 있도록 함을 수업 목표로 한다. |
문화경제학 | 영화/영상 콘텐츠의 유통과 배급 프로세스를 이해하고 실제 환경에서 적용할 수 있는 역량을 키운다. 또한 시장 환경 변화에 따른 미디어의 미래와 관련 산업, 정책 등 폭넓은 시야를 기른다. |
콘텐츠유통실무 | 음반과 음원 발매·유통, 콘서트의 기획·제작·연출 등 음악 비즈니스의 전 과정을 학습하고 국내외 음반 산업에 대한 이해와 경영 지식 취득을 도모한다. |
음악경영론 | 이론과 실습을 통해 영상물을 직접 제작하며, 작품 발표를 통해 창작 의욕을 고취시킨다. |
영화와사회 | 영화가 사회에 끼치는 영향은 매우 크다. 이 과목은 역사적 사실을 소재로 하거나 특정한 사회적 이슈를 다룬 영화를 검토하면서 현대영화의 흐름을 이해하고자 한다. 세계적으로 주목받는 영화를 텍스트로 삼아 분석하고 개별 영화의 시대적 맥락을 짚어본다. |
콘텐츠현장탐구 | 영화, 방송, 콘텐츠 제작과 유통 현장, 행정 관련 단체/기관을 방문하거나 데스크 리서치를 병행하여, 졸업 후 산업의 구조적 변화에 적응하면서 진로의 방향을 다양하게 찾아본다. |
미디어트렌드 | 디지털시대 방송의 영역, 방송의 내용, 방송의 산업구조, 현대인의 생활과 방송의 영향, 방송과 통신이 융합하는 시대, 방송의 미래, 꼭 알아야 할 최신 방송기술까지 방송의 기초적인 지식을 배운다. 방송환경의 급격한 변화 속에서도 변하지 않는 방송의 본질과 변화한 방송의 특질을 제대로 비교할 수 있도록 한다. |
조사방법론 | 소비자를 대상으로 한 마케팅 조사 개념과 방법을 학습한다. 환경분석, 전략수립, 성과분석에 적용할 수 있는 분석방법을 배우고 마케팅 전략수립에 필요한 정보 수집, 분석, 해석을 통해 데이터에 대한 통찰력을 기른다. SPSS 등의 통계 패키지를 사용할 수 있도록 한다. |
문화산업파이낸싱 | 문화예술 관련 창작 또는 사업에 필요한 다양한 형태의 파이낸싱 기회를 분석하고 이를 활용하는 방법을 학습하며, 자금조달 형태, 밸류에이션 모델링, 자금흐름분석 및 회계처리 방식 등을 이해하여 실제 사례에 적용하는 것을 목표로 한다. |
광고론 | 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 차원에서 광고의 개념과 역할을 살펴보고 효과적 광고 전략을 수립하기 위한 이론을 학습한다. 또한 광고를 보는 소비자의 심리 분석, 광고효과 분석, 광고예산 책정 등 광고 경영을 위해 개발된 모형들을 살펴본다. |
콘텐츠마케팅워크숍 | 영상콘텐츠를 산업 비즈니스 측면에서 접근하여 투자·제작·배급 과정에서 이루어지는 홍보·마케팅 전반에 대한 이해를 증진한다.. |
콘텐츠기획워크숍1 | 영화 등 콘텐츠 제작현장에서 실제로 필요한 기획의 고급실무과정으로, 콘텐츠의 제작계획서를 작성하고 피칭한다. |
| 엔터테인먼트산업세미나 | 엔터테인먼트 산업 분야의 심화연구 프로그램으로 향후 진로의 방향에 맞는 관심 주제를 선정하여 논문으로 완성한다. 엔터테인먼트 상품의 특성을 이해하고 엔터테인먼트 마케팅에 관련된 다양한 이슈들을 알아본 후 토론과 프리젠테이션 기술을 강화하는 프로그램을 병행한다. |
콘텐츠기획워크숍2 | 영화 등 콘텐츠 제작현장에서 실제로 필요한 기획의 고급실무과정으로, 콘텐츠의 제작계획서를 작성하고 피칭한다. |
콘텐츠비즈니스실습 | 콘텐츠 프로젝트의 기획, 시나리오, 프리프로덕션, 프로덕션, 후반 작업 중 관심 있는 분야를 수강생들이 한 학기 동안 직접 체험해보고, 그 경험을 통해 졸업 후 진로 결정에 도움을 준다. |